0010101001

Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 23 de febrero de 2011

FLOEDIT II

Hoy voy a hacer una mención especial a una herramienta de edición, es el Floedit II, que sirve para editar, tanto visual como en asunto del juego en si, al Wolfenstein 3D, del cual hablé aquí.

Para funcionar esta herramienta, tan solo necesitamos tener el juego del Wolfenstein 3D, sirviendo también su secuela “Spear of destiny”. Con cualquiera de los dos podremos cargarlo, simplemente con la opción de conectar y elegir el juego, basta para que aparezca en pantalla.Lo más básico de este editor es muy fácil de utilizar, no hace falta ninguna clase de conocimientos de ningún tipo para hacer nuestras ediciones personales, únicamente hace falta saber en donde se encuentran las cosas y leer los textos en inglés, cosa bastante sencilla.

Nada más empezar tenemos 2 pestañas, la 2º es “Map Editing page”, al pinchar en ella, aparecerá el escenario del juego, que será exactamente el primer nivel del primer capítulo del Wolf 3D que hayamos cargado previamente. Simplemente con pulsar en “File – New” limpiará toda la pantalla dejando toda la pantalla en un mismo tono (en el juego representará muros).

Con la herramienta del pincel dibujaremos los espacios por los que nuestro personaje caminará, pudiendo usar el pincel a mano para algunos corredores sin demasiada forma, o bien usar el recuadro para crear recintos rectangulares al gusto del consumidor.

Una vez que tenemos los pasillos, los recintos, y todo bien colocado, podemos añadir los elementos principales con los que vamos a interactuar en el juego. Para ello nos vamos a la pestaña “FloEdit main page”, ahí tenemos una serie de sub-pestañas, aunque los más importantes son los dos primeros.
La primera consiste en los muros, apareciendo un buen listado de tipos de muro, podemos elegir uno para pintar todo el escenario, o bien irlos alternando, a gusto del consumidor. Algunos son “Sub-muros”, es decir, tenemos un tipo de muro hecho con ladrillos blancos, y después el mismo muro pero con un cuadro colgado, que si bien queda feo pintar todo el escenario con ese muro del cuadro, si que queda menos monótono si de vez en cuando situamos algún cuadro.

Aparte, como parte de “muros” están las puertas, tenemos puertas en horizontal, vertical, puertas de oro, puerta del ascensor... todo hay de estar bien colocado para poder unir los recintos entre si a través de puertas o según los gustos de cada uno. Añadiendo que el ascensor (necesario para terminar cada nivel) también forma parte de los muros, solo que es importante añadir que el muro del ascensor solo aparece el interruptor si está situado en horizontal, ya que si está en vertical saldrá una pared de ascensor.

La segunda consiste en los objetos del juego. Justo en esa pestaña podremos colocar algo que nos interesa mucho, si, los enemigos. En el juego original contamos con 5 enemigos distintos, más otros tantos jefes, por lo que no debemos asustarnos de que aparezca tantas opciones para estos, ya que son fáciles de entender.

Si queremos situar uno de los guardias más básicos del juego, bastará con elegir alguno de los triángulos de color rojo muy oscuro y de nombre “Guard 1/...” La dirección del triángulo especificará hacia que dirección estará mirando el guardia en el juego. Gracias a esto podemos hacer que el guardia esté situado para que nos vea nada más entrar en un recinto, o que por el contrario nos dé la espalda y no se percate de nuestra presencia.
El dibujo en el que se ve una flecha del mismo color y tono indica movimiento, con lo que se puede indicar que un guardia esté moviendose hacia alguna posición en concreto, para así poder establecer rutas de vigilancia que queden vistosas a la hora de jugar (para cambiar la dirección de movimiento, hay que usar unas flechas blancas que permiten moverlo en cualquier dirección, incluyendo las diagonales).

Las distintas tonalidades hace referencia a la aparición, según que niveles, de estos guardias. De este modo, las distintas tonalidades nos sirve para elegir cuantos enemigos aparecerán cuando elijamos los niveles 1 y 2 del juego, cuales a mayores en el 3, y cuantos a mayores en el 4.

Si por ejemplo, en un recinto hemos colocado 2 triángulos rojos oscuro, 3 triángulos rojo semioscuro y 4 triángulos rojos de rojo claro, esto significa que: Al jugar al nivel 1 o 2 de difícultad aparecerán 2 enemigos. Al nivel 3 aparecerán 5 enemigos (2 del nivel 1 + 3 los añadidos), y si jugamos al nivel 4 (el máximo que trae) veremos un total de 9 enemigos esperándonos.

También contamos con los jefes, indicados con distintos colores y un símbolo de “$”. Estos jefes aparecerán en cualquier nivel, pero tenemos que contar con dos especialidades. Por un lado, hay 2 de ellos que al morir dejan una llave dorada (se indica en el editor) al morir, lo que significa que una vez muerto uno, recogemos su llave de oro y seguimos jugando. Si colocamos a alguno de todos los otros jefes, al jugar y eliminarlo, se acabará el capítulo, por lo que si hemos colocado un jefe nada más empezar, el capítulo se terminará en cuanto lo matemos.
Existen más cosas, como luces, mesas, jaulas, esqueletos... algunas se pueden atravesar, otras son objetos con los que chocaremos... todo a gusto del consumidor. También están los objetos con los que vamos a interactuar, tales como llaves, cajas de municiones, objetos de salud... aquí también se definirá en donde empezará nuestro personaje e incluso la dirección en la que estamos mirando (importante, sin él nuestro personaje empezará rodeado de muros quedando atascados).

Encontraremos una 3º sub-pestaña de gran utilidad, que es la que engloba “el suelo”. Todos los recintos y caminos que hayamos hecho han de tener un “suelo pintado”. Esto se consigue con la herramienta “rellenar automáticamente” para no tener que preocuparnos de hacerlo manualmente (y más fácil), pero se puede jugar con ello para conseguir algunos efectos especiales.

Si hemos dibujado dos recintos rectangulares separados por una puerta y le damos a rellenar el suelo, se pintará el suelo uno de color rojo y otro de color verde. Al hacer esto, en cuanto empecemos a disparar todos los enemigos que estén situados en el suelo de color rojo escuchará nuestros disparos e irán tras notrosos, pero los que estén en el verde no lo harán.

Si por el contrario decidimos pintar ambos recintos con el mismo color, al abrir fuego en uno de ellos, todos los soldados que estén en ambos nos escucharán e irán a por nostros, incluso aunque haya puertas de por medio.
Para terminar, existe un suelo especial que incumple esta norma, que consiste en una “X” de color púrpura, que es una orden directa para que los soldados no se muevan a menos que no vean (aunque disparemos pegados a ellos, si no nos ven no se moverán).

Combinando muros, elementos, suelos, enemigos, posiciones, rutas, ascensores, llaves, puertas y jefes podremos realizar los más variopintos niveles a nuestro gusto, pudiendo crearlos muy pequeños y agobiantes o por el contrario enormes y cargados de enemigos.

Si nos metemos a opciones más avanzadas, podremos hacer auténticas virgerías, como por ejemplo modificar los sprites de los guardias para cambiar sus dibujos, o bien modificar las paredes para modificar sus colores o hacer aparecer otras creaciones propias. Para aquellos con ganas y talento creativo pueden crear nuevos personajes (aunque se muevan y actuén como los originales).

Finalmente, podemos contar con opciones aún más avanzadas, que incluyen código propio para así crear nuevos arsenales para el juego, otros tipos de municiones e incluso nuevas murallas y/o enemigos que ni siquiera aparecen en el juego. Desconozco totalmente este apartado, no he llegado a hacer nada, pero hacer si que se puede hacer.
He creado una versión modificada por mi del juego original, lo llamé "Blastwolf 3D". Su primer nivel es igual al original cambiando alguna puerta y los enemigos, pero luego el resto de los niveles son totalmente con creación propia. Tan solo he modificado algunas imágenes de los objetos en si, pero no he modificado ni muros ni enemigos, aunque si que he modificado los niveles en si y la historia de cada capítulo que sale al terminarlo.

Para descargar la versión de Wolf 3D con los niveles editados por mi aquí.

domingo, 20 de febrero de 2011

SUPER PANG

Hoy tengo el honor de hablar de un buen videojuego, sencillo y muy conocido por las máquinas recreativas, este es el Super Pang.
Tras meter dinero en la máquina (o pulsar el botón que simule dicho efecto), elegiremos número de jugadores, pudiendo ser 1 o 2 (que jugarán simultáneamente) y ya tan solo nos resta elegir el modo de juego.

La manera de jugar es sencilla. Con los botones de dirección nuestro personaje se mueve a los laterales, sube o baja las escaleras y, con el botón de acción, disparamos un arpón que viaja desde la posición de nuestro personaje en vertical hasta que alcance a algún enemigo o el techo.

Los enemigos están compuestos por unas bolas de distintos tamaños. Cuando una bola es golpeada se divide en dos de menor tamaño, y eso ocurre una y otra vez hasta que la bola tiene el tamaño más pequeño posible, en cuyo caso al dispararle la bola desaparecerá. Otro enemigo pero que aparece con menor repetición son unos hexágonos que no les afecta la gravedad y simplemente rebotan por la pantalla a sus anchas.
El primero de los modos es el pánico: En este modo de juego aparecerá en la parte inferior el nivel en el que estamos y una barra de progreso. Por la parte superior aparecerá una bola o bien un hexágono que caerá rebotando por la gravedad en el primer caso y rebotando por toda la pantalla en el segundo.

Según le disparemos dividiendo las bolas, la barra de progreso se irá llenando, para poco a poco completarse y así pasar al nivel 2, lo que hará que las bolas aceleren un poco su velocidad. Claro está, no se detiene el juego, las bolas siguen apareciendo una tras otra a intervalos poco previsibles.
La velocidad siempre tiende a acelerar, pero cada X niveles el fondo cambiará y la velocidad con la que se mueven las bolas que aparecen disminuye notablemente, aunque no siempre será así.

Contamos con algunas cosas para contrarrestar la lluvia infernal de bolas enemigas. La primera de ellas consiste en una bolita pequeña que aparece tras destruir las grandes, y que parpadeará. Al golpearla, contaremos con 1 segundo de tiempo congelado, que si bien no es mucho puede darnos un poco de espacio para recolocarnos o destruir alguna bola antes de que se termine el tiempo.

El otro bonus puede ser potencialmente beneficioso. Una bola de buen tamaño, con una estrella en el interior, empezará a rebotar en el suelo. Al hacerlo irá rotando entre la estrella y un reloj. Golpear la bola cuando está la estrella hará que todas las bolas que estén en pantalla empiecen a dividirse hasta ser destruidas (limpiando la pantalla totalmente). Si lo golpeamos cuando está el reloj, contaremos con 7 segundos completos de tiempo congelado.
No existe ningún bonus ni arma extra, pero al menos contamos con doble disparo desde el inicio y que será una utilidad más que necesaria para parar la lluvia de bolas que nos harán la vida imposible.

El segundo modo es el “turismo”: En este modo recorreremos el mundo a través de un puñado de pistas cada una especial y única a su manera. Así por ejemplo podemos encontrarnos con una hilera de bolitas de pequeño tamaño que rebotan a gran altura, un puñado de hexágonos rebotando por doquier, 1 bola gigante, o bien simplemente algunas bolas medianas pero con plataformas y escaleras de por medio.

Algunas de las plataformas que podemos ver se pueden destruir, tan solo basta con dispararle para que desaparezca, pudiendo en ocasiones soltarnos algún bonus especial, pudiendo ser simplemente comida (puntos) o alguna de las armas especiales que nos durará hasta que la cambiemos o nos maten.
Entre esas armas tendremos el doble disparo, es decir, disparar hasta 2 arpones de forma simultánea, o el arpón ancla, que se enganchará al techo de donde disparamos y permanecerá ahí hasta que una bola lo toque o pase un buen rato. Otros objetos como el reloj que congela el tiempo durante 5 segundos, o una dinamita que destrozará todas las bolas dejándolas al tamaño más pequeño posible.

En los niveles existe un factor sorpresa, y es que hay algunos personajes añadidos que pueden aparecer según el nivel. Uno de ellos es un pájaro que al ser golpeado por una bola la dividirá, pero que si nos toca a nosotros nos dejará sin poder disparar durantes unos segundos. También hay un dragoncito que se comerá las bolas, y que si le disparamos lo haremos explotar destruyendo cuanta bola hubiera en sus cercanías.

En algunos escenarios hay que hacer auténticas peripecias, tal como subir a alguna plataforma, disparar desde ahí y escapar por las escaleras o saltar a otra en una posición inferior, todo con tal de destruir todas las bolas y/o hexágonos que aparezca la pantalla para así superar la misión. Huelga decir que si nos matan perderemos una vida y el nivel se reinicia.
En conclusión, simple, adictivo, arcade, y sin tener que gastar dinero real. Un gran juego lleno de muchos niveles, continues y muchas vidas que perder hasta para jugadores expertos. Un juego digno de merecer la pena.

RESUMEN:

Juego: Super Pang

Género: Arcade

Pros: Rápido, muy arcade y nada fácil de superar. Dos modos de juego. Distintas armas y amigos/enemigos que aparecen en el modo turismo. Todo un clásico. Jugar a 2 jugadores puede resultar impresionante.

sábado, 12 de febrero de 2011

AGE OF MYTHOLOGY

Hoy un nuevo juego para pc, aunque ni tan nuevo, pero se trata del Age Of Mythology, un juego que vendría a ser una expasión aunque desligada del mítico Age of empires, pero desde una temática más mitológica.En esencia, el juego nos recordará enormemente al Age of empires típico, y es que la esencia en cuanto a edificios es casi la misma, con nuestro centro urbano, los campesinos y otras construcciones, pero existen ciertas diferencias importantes a saber.

Lo primero de todo, los recursos. En esta ocasión, si bien comparte los recursos comida, madera y oro, aquí tenemos uno nuevo y distinto, llamado “Favores”, que son los favores que los dioses nos entregan a nosotros según distintos métodos. Por lo general, las unidades míticas (tales como gigantes, hidras, Valquirias...) constarán cierta cantidad de esos recursos especiales.
Lo normal es que empecemos con nuestro centro urbano y un puñado de aldeanos. Entonces les ordenaremos que hagan alguna de las tareas de recolección de alimentos, bien cazando animales salvajes o algunos domésticos como las ovejas. De los árboles podemos conseguir la madera, y de unas minas de oro podemos recolectar el preciado metal.

Con algunos recursos obtenidos, podemos empezar a construir algunos edificios, pudiendo ser cuarteles para entrenar tropas, casas para aumentar la población, una herrería para poder investigar ciertas mejoras que aumenten la potencia y/o defensa de nuestras unidades, un astillero para encontrar barcos...
Algo que destaca, y es que el juego está más orientado a la batalla que el AOE original, y es que podemos ver que la granja, un método de recolección de alimentos, no se agota nunca, por lo que es un buen sitio de donde lograr toda la comida necesaria sin que jamás se agote (lo mismo pasa con los bancos de peces).

Una vez tengamos ciertos edificios construidos, podemos mejorar a una edad más avanzada. Al hacerlo, elegiremos a cual dios le rezaremos. Cada dios nos dará alguna unidad mítica (distinta en cada díos) y un puñado de mejoras especiales, por lo que una vez elegido uno no podremos ya cambiar a otro.

En este caso, mejorar de edad no solo nos garantizará otras mejoras para nuestras tropas, sino que podemos invocar el poder de los dioses (uno por edad). Estos poderes son muy diversos, podemos desde invocar un lago de agua que nos curará a todos, aumentar la resistencia de un grupo de soldados durante 1 minuto, eliminar a un enemigo de 1 rayo... Generalmente, los poderes de la 4º era son los más poderosos (invocar una lluvia de meteoritos que arrase el campo enemigo).

A diferencia del Age of empires, no podemos construir los centros urbanos que queramos. Tan solo podemos construir cierta cantidad según la edad en la que estemos, y solo podemos hacerlo en algunos lugares específicos.
En el modo campaña, si así lo jugamos, seguiremos toda una historia contra unos enemigos concretos y misiones también especiales. Contaremos desde la típica misión de empezar de 0, a misiones con un montón de edificios y solo construir ejércitos para derrotar, así como batallas a contrarreloj u otras en las que contamos con un puñado de hombres y con ellos debemos terminar esa misión.

Algo curioso, y es que existen distintos tipos de “grupos”, si bien esto ya existía en AOE (al elegir cultura Egipcia, griegos, romanos...) aquí resulta mucho más determinante, pues cada facción tiene ciertos modos especiales propios.
Así por ejemplo, los egipcios recibirán favores automáticamente por cada estatua de un dios que tengan construida (primero fabricarás las menores, y luego las mayores y más caras). Por su lado, los Nórdicos, únicamente reciben favores en batalla y de ningún otro modo. Estos también destacan por usar aldeanos por un lado para cazar y la madera, y por otro enanos que extraigan oro, y en su lugar, son los soldados los que fabrican los edificios en vez de los aldeanos.

Otras buenas diferencias, es que los griegos poseen un cuartel, una galeria de arco y un establo, cada uno para reclutar a sus propias tropas. Por su lado, los egipcios y nórdicos únicamente tienen un cuartel en el que fabrican todo. Del mismo modo, los egipcios no necesitan nada de madera para construir casas o el mercado (que las otras si).

Para terminar, contamos con un modo de escaramuzas propio de este género, en el que podemos elegir a nuestro dios mayor al que vamos a adorar, elegir una de las 3 facciones disponibles (griegos, egipcios y nórdicos), el tipo de mapa, el tipo de juego (tenemos el modo relámpago, que los aldeanos recogen los recursos 10 veces más rápido de lo normal), dificultad... una buena variedad de opciones para elegir.

RESUMEN:

Juego: Age Of Mythology

Género: Estrategia en tiempo real

Pros: Más orientado a las batallas. 3 Facciones bien diferenciadas. Toda una campaña con una historia secuencial. Las unidades míticas añaden un nuevo tipo de unidad a añadir a nuestro ejército.

Contras: En el modo campaña contamos con muchos héroes, y salvo algunos niveles normalmente no pasa nada porque nos los maten, e incluso reviven, por lo que contamos con una fuerza de nuestro ejército inagotable.

jueves, 3 de febrero de 2011

SNOW BROS JR.

Para el día de hoy, hablaré de un juego bien conocido por las grandes máquinas recreativas, excepto que esta es una versión más facilita para la GameBoy, este juego es el “Snow bros Jr”.
El apelativo de “JR” nos hace pensar en una versión “Junior” y así es, el juego resulta mucho más fácil que su versión en la recreativa, pero no nos equivoquemos, eso no quita que el juego tenga su buena dificultad (y que no contemos con créditos infinitos).

En el primer nivel encontraremos las similitudes con el juego original, y es que el nivel es el idéntico al que conocíamos de aquella máquina. Sin embargo, en lugar de enfrentarnos de plano a 5 enemigos tan solo aparecerá 3, lo que significa que el primer nivel resulta bastante sencillo de superar.
Tenemos ya nuestra pantallita, con nuestro personaje en la zona inferior y un puñado de enemigos en los pisos superiores. Con el botón de salto ascendemos por las plataformas, y con el de disparo nuestro personaje empezará a disparar copitos de nieve que al impactar contra los enemigos los enterrará ligeramente en un cúmulo de nieve.

A medida que sigamos acumulando ataques sobre el enemigo, este se irá gradualmente convirtiéndose en una bola de gran tamaño que podremos mover y empujar a nuestro antojo durante cierto tiempo. Si pulsamos el botón de acción pegados a ellas, le daremos un buen empujón a nuestro enemigo atrapado en la nieve empezando a rodar con violencia arrollando a tantos enemigos como se tope en su camino.
Los enemigos arrollados así como el que estaba en la bola de nieve desaparecerán de pantalla. Estos primeros dejarán algunos bonus, algunos útiles como son las pociones de colores que nos aumentan la velocidad de movimiento, la fuerza de nuestros copos, o la distancia que estos pueden viajar. Puesto que el juego está en blanco y negro originalmente, las botellas tendrán distintos aspectos en lugar de colores.

Una vez eliminado a todos los enemigos de la pantalla actual, ascenderemos un piso y en él veremos a otros enemigos a eliminar. Una vez que lleguemos al nivel 10 aparecerá un jefe final, que tendrá un modo de actuar y que soltará en ocasiones enemigos con los que atacarnos. Podemos usarlos para lanzarlos contra el jefe, o bien atacar con nuestros copos directamente, pero esta segunda opción resulta mucho más lenta de realizar.
Los enemigos son de lo más variados, algunos se dedican a caminar de izquierda a derecha, y de vez en cuando saltar a la plataforma superior. Otros enemigos son más ágiles o se mueven más rápidos, e incluso pueden lanzar llamaradas por la boca, algo que hace que si un enemigo estuviera encerrado en una bola de nieve se libere al instante.

Según superemos niveles y derrotemos a jefes, los enemigos irán también variando, siendo más complicados de matar, más astutos, con más habilidades... y los escenarios tendrán ciertas formaciones, como un paso que de caer por él aparecer por la salida superior del escenario (algo peligroso, podemos caer encima de un enemigo sin darnos cuenta o que alguno caiga encima nuestro).
En esencia, este es la conversión del juego de la recreativa aunque un poco más simplificada, sus niveles son más fáciles que en la original pero eso no quita que su medio centenar de pantallas sean fáciles de superar y seguro moriremos más de alguna vida enfrentándonos a cuantiosos enemigos. Adictivo simple y rápido, como debía ser.
RESUMEN:

Juego: Snow Bros Jr.

Género: Plataformas

Pros: Tan rápido y jugoso como el juego original. Todo un clásico. Los enemigos son variados, y cada uno tiene su forma propia de actuar. Jefes finales, si bien no complicados, que necesitan de su truco para ser derrotados.

Contras: Resulta más fácil que el juego original, lo cual de por si no es un defecto, pero en algunas pantallas y en algún jefe notaremos que resulta demasiado fácil de superar.