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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

jueves, 27 de marzo de 2014

SUPER COBRA

En una ocasión hablé del Super cobra jugado a través de una pequeña máquina que recuerda a una recreativa en miniatura y que hice aquí. Para esta ocasión, voy a hablar de la versión MSX, que si bien la idea base es la misma cambia notablemente pareciendo dos juegos distintos. 
El juego comienza con nuestro helicóptero pudiendo moverse en todas direcciones y un único botón de disparo. Este botón dispara balas hacia delante con un máximo de dos en pantalla y a su vez bombas que descienden para destruir enemigos cubiertos.

Pronto empieza la zona uno; con una serie de cohetes y tanques; los tanques solo están de adorno, pero los cohetes saltarán contra nosotros en parábola, llegando el punto de que no solo debemos esquivarlos cuando han despegado, sino que al atravesar la parte izquierda de la pantalla reaparecerán por la derecha siguiendo su trayectoria.

A medida que vayamos avanzando nuestro indicador de fuel irá descendiendo; si llega al punto crítico una música de alarma empezará a sonar continuamente. Para recuperar gasofa necesitamos golpear bien con balas o con la bomba (normalmente por la configuración del terreno será con bombas) un objeto circular sobre una pequeña plataforma y que tiene la letra “F” en su interior.
Tras avanzar lo suficiente habrá una explanada, una música de victoria sonará y el cartel “100 miles cleared” aparecerá, dándonos unos segundos de respiro antes de iniciar la zona 2; una zona que de pronto da un salto de dificultad un tanto extraño. Si bien no es imposible o frustrante, resulta extraño que la zona 2 sea más difícil que la zona 3.

En esta zona 2 habrá los mismos elementos que en la uno, pero hará su aparición un enemigo que no nos va a dar respiro: Ovnis. 2 de ellos de color amarillo tienen un patrón de movimiento hacia arriba y hacia abajo, siendo fáciles de esquivar; otro de color rojizo que tiende a dirigirse contra nosotros, por lo que es más difícil de esquivar ya que su velocidad es mayor que la nuestra, forzándonos a destruirlo para sobrevivir.

La tercera zona contiene un elemento nuevo que consiste en estar en el interior de una cueva. De este modo habrá tierra tanto por debajo como por encima; en lo alto de la misma otro nuevo tipo de misiles amarillos están esperando para destruirnos. Estos, al contrario que los de color rojo, solo caen en vertical, por lo que su patrón de movimiento es más predecible e incluso podemos destruir algunos de ellos con nuestras balas, minimizando el número de amenazas durante la zona.
La zona 4 puede llegar a ser una pesadilla; los tanques van a empezar a disparar hacia donde apuntan sus cañones, haciéndolo de un modo que no parece seguir un patrón; por si fuera sencillo, los cohetes rojos volverán a despegar, aunque por suerte lo harán esta vez solo en vertical.

Un rato después una caja aparecerá en el escenario, tras recogerla el juego dirá que la invasión ha tenido éxito y que nos dirijamos a la siguiente base, dando por terminada la zona actual y avanzando a la zona 5, que vendría a ser la misma zona 1 (con los cohetes rojos disparándose en parábola) pero sumándole los disparos de los tanques.

En la zona 6 vuelven a aparecer los ovnis, añadiendo un 3º enemigo amarillo más en pantalla; los tanques aún siguen disparando, aunque lo hacen menos a menudo, lo que no quita la dificultad de estar pendientes a tanto enemigo ocupando el espacio aéreo.
La zona 7 es la misma que la zona 3; solo que los tanques esta vez siguen disparando y, cómo en esta ocasión hay un techo, hay mucho menos espacio para maniobrar. Llegado a la zona 8 curiosamente se vuelve la zona más fácil, y es que es tan solo la zona 4 repitiéndose. El nivel como tal no es fácil ya que los tanques parecen erráticos, y es más difícil que las zonas 1 a 3, pero puesto que las zonas 5 a 7 ya tienen a los tanques disparando, la zona 8 no añade nada nuevo y queda como un nivel más fácil que las zonas anteriores.

A partir de este momento las zonas se van a repetir continuamente; por lo que técnicamente el juego solo cuenta con 4 zonas, aunque combinando los distintos tipos de enemigos podría considerarse que tiene un total de 8 y luego solo se repetirán una y otra vez con enemigos más agresivos (despegando todos los cohetes en vez de unos pocos) o bien ovnis apareciendo más juntos.

Por otro lado, no va a ser fácil superar estas 8 zonas, y necesitaremos práctica para no ser arrasados por los distintos enemigos hasta conocernos su patrón de disparo o movimiento. Un buen juego ya que tiene un buen manejo aunque la dificultad no es todo lo gradual que se quisiera, pero que no quita divertirnos y estar preparados para esquivar a todo lo que hay en pantalla.

RESUMEN:

Juego: Super cobra

Género: arcade disparos.

Pros: Buen manejo y una dificultad contundente sin llegar a ser injusta. Varios niveles con distintas zonas que sobrevolar así como enemigos distintos o con distinto comportamiento. Pocos momentos de respiro hasta que no superamos cada una de las zonas.

Contras: La dificultad no aumenta de forma gradual: Algunas zonas son más difíciles que las siguientes.

lunes, 17 de marzo de 2014

WINBACK 2: PROJECT POSEIDON

Winback 2: Profect Poseidon es un interesante juego para la ps2 que enfatiza más el ser cuidadoso (sigiloso solo ocasionalmente) y castiga el creerse Rambo, y es que en este juego de disparos en tercera persona la cobertura va a ser algo tremendamente importante, si es que queremos superar este juego.
La imagen pertenece a wikipedia
Como ya dijera, es un juego en tercera persona en el que tomamos el controlo de alguno de los tres personajes principales que irán rotando a través de los niveles, Craig Contrell, Nick Bruno y Mia Cabrera, controlando a dos de ellos en un mismo nivel a través de dos rutas diferentes.

Tras asignarnos la misión todo empieza con nuestro jefe hablando a ambos personajes, pero tomando el controlo de tan solo uno de ellos (sin posibilidad de elegir) que hará la ruta A. Lo que más puede chocarnos es la escasez de munición, y es que aún con una ametralladora y una pistola a duras penas gozaremos de 30 o 40 balas entre ambas armas, algo a tener en cuenta.

Avanzando por el edificio y atravesando puertas podemos toparnos con algún enemigo; si hemos avanzado agachados o estaban mirando en otra dirección pueden no percatarse de nuestra presencia, y eso nos va a dar ventaja; pudiendo pegarnos a la pared (pulsando el botón pertinente) para asomarnos por algún lateral, pudiendo apuntar libremente con la mirilla para presionar el botón de disparo y eliminar al enemigo.
La imagen pertenece a www.ign.com
Si la cobertura es a media altura bien podemos ponernos de pie, presionar el botón de apuntar (si el enemigo está en una posición medio correcta el juego apuntará por nosotros) y abrir fuego para eliminarlo, no necesitando más que 1 bala para la cabeza o dos para otras partes del cuerpo, en cuyo caso pueden dejar su arma en el suelo (no siempre) para así recoger sus balas.

Ocasionalmente habrá alguna acción a realizar, como puede ser ofrecer asistencia a nuestro compañero o pulsar algún botón para activar o desactivar puertas u otros accesos. Esto afectará a nuestro compañero con el que más adelante jugaremos; aunque en muchos casos estas acciones son obligatorias cómo parte del objetivo, pero no siempre será así.

Si bien a lo largo de las misiones tenemos una cuenta atrás; en algunas acciones específicas saldrá un nuevo cronómetro en grande y con poco tiempo para realizar la acción en concreto. Si somos rápidos el juego indicará la acción y la rapidez tal que “power on - Fast” o “assist - Slow”. Conviene hacerlo rápido pero sin descuidar nuestra vida.
La imagen pertenece a www.ign.com
Hablando de nuestra vida, no tenemos un valor en números o porcentaje de vida, sino que contamos con los denominados “puntos CRT”; cada uno de esos puntos indica la vida del personaje, empezando con 4 o 5 dependiendo de la misión. Cualquier proyectil enemigo que impacte contra nosotros (sin importar donde) nos hará perder 1 de esos puntos de vida, aunque gozaremos de un tiempo de invencibilidad post golpe para refugiarnos.

El método para eliminar a los enemigos cuando estos están alertados es muy simple; tras estar tras alguna cobertura (muros, cajas o lo que sea) el enemigo disparará ráfagas contra nosotros; esperaremos al momento en el que esté recargando para aparecer asomarnos por el lateral y dispararle lo suficiente para eliminarlo.

Puesto que la inteligencia Artificial es muy baja pocas veces se moverán o harán algo, tal vez busquen algo de cobertura pero a menudo se quedan en un sitio apuntando y disparando continuamente, llegando el caso de que si nos ven entrar por una zona y nos movemos agachados atravesando varios grupos de cajas esos enemigos van a seguir disparando a donde estábamos al principio, dándonos ventaja y tiempo para apuntar y eliminarlos.
La imagen pertenece a www.ign.com
Tras alcanzar el final de la ruta A, habiendo (o no) cumplido todas las acciones empezará la ruta B; en este punto veremos más que claro que es muy importante hacer las cosas bien en la ruta A, y es que la vida pasa de una a otra, lo que significa que si nos quedó 1 simple punto de vida al completar la ruta A, luego en la B duraremos un simple disparo y moriremos (pudiendo repetir sólo la ruta B si así lo deseamos).

Las acciones realizadas en la ruta A repercuten en la ruta B, aunque en su mayoría son obligatorias; así si hicimos un “asistencia - rápido” al alcanzar ese momento en la ruta B tras pasar un par de segundos veremos una especie de cinemática en la que nuestro compañero los eliminar, allanando el camino y, lo que es más importante, dándonos un punto de salud.

Hacer las cosas lentamente no importará mucho, ya que la cinemática se activará igualmente, pero no nos van a dar ningún punto de vida; así que cuantos más tengamos, mejor. En ciertos niveles hay acciones que si simplemente seguimos por la ruta indicada no llegaremos a hacer, así que a veces un pequeño rodeo o meternos en la habitación que no nos han pedido tiene su premio.
La imagen pertenece a www.ign.com
En cuanto a las armas no hay una gran variedad; un par de pistolas (con y sin silenciador), algunas ametralladoras, escopeta y un bazuca, así como granadas de mano, de luz y C4 para explotar algunas zonas inaccesibles de forma normal. Podemos empezar con esto desde el principio de la misión, robándosela a los enemigos o encontrándola en habitaciones.

La historia del juego es bastante simple, y puede que ni siquiera le prestemos atención y simplemente repitamos el mismo patrón a través de todos los niveles, centrándonos en la acción y seguir superando misión tras misión, solo cambiando ocasionalmente el tipo de mapa y añadiendo, en niveles avanzados, zonas con varias plantas en donde debemos apuntar nosotros mismos.

Al finalizar el tercer nivel de la misión principal habrá una batalla contra un jefe final; este tendrá puntos de vida como el nuestro, un patrón de movimiento y ataque al que debemos superar para concluir el nivel. Desgraciadamente morir aquí no tiene repercusiones, y es que perder la vida nos dejará resucitar no solo en la batalla del jefe, sino que además él no recupera la vida perdida.

Por culpa de esto las batallas de jefe resultan poco atractivas, ya que incluso sin molestarnos en buscar cobertura sabemos que por muchas veces que nos mate vamos a resucitar y recuperar toda nuestra vida, pero el enemigo no.
La imagen pertenece a www.ign.com
El juego en si no tiene mucho más que ofrecer, solo mucha acción, disparar y ocasionalmente engañar a los enemigos y cumplir misiones con precaución ya que aunque los niveles son cortos no hay puntos de control; si morimos al final de la ruta A debemos comenzarla entera (una lástima no hicieran esto con los jefes finales).

Para terminar el juego presenta algún modo multijugador con varios rivales manejados por jugadores o la IA; entre esos modos de juego están usar sólo ametralladoras, escopetas o emplear a personajes del juego que utilizarán el arma con el que lo conocemos originalmente; desgraciadamente la IA sigue siendo mala aquí; se mueve mucho más pero tiende a ignorarnos según que casos.

RESUMEN:

Juego: Winback 2: Project Poseidon

Género: Disparos en tercera persona.

Pros: Una jugabilidad orientada más al arcade que al resto de elementos. Niveles cortos pero en los que un error nos drenará nuestra vida rápidamente. Algunas acciones realizadas en la ruta A tendrán repercusiones en la ruta B, además de darnos un punto de vida por ello. Luchar contra el crono nos pondrá algo nerviosos. Los enemigos no tienen apenas inteligencia, pero puesto que la vida restante de la ruta A pasa a la B contamos con un máximo de 4 puntos de vida (inicialmente) para hacer ambas rutas.

Contras: En los jefes finales podemos revivir justo donde lo dejamos, sin recuperar la vida del jefe, rompiendo por completo la mecánica "morir = empezar esa zona". El 80% de las acciones de la ruta A son obligadas, por lo que hay pocas acciones que tengan una auténtica repercusión en la zona B, por lo que este elemento está bastante desaprovechado.

lunes, 10 de marzo de 2014

SKY JAGUAR

Ante nosotros tenemos un videojuego llamado Sky Jaguar, un matamarcianos de desplazamiento vertical con todas las cosas básicas que suelen tener este tipo de juegos: Oleadas de enemigos, "Power-ups" ¡e incluso algún jefe final! 
Tras comenzar con una pequeña melodía inicial el juego comienza muy lentamente, ideal para hacernos con los controles del juego. Pronto empezarán a aparecer unas oleadas de enemigos: estos enemigos son unas naves que tienen un ligero desplazamiento por la pantalla tratando de chocar contra nosotros.

Podemos o bien esquivarles o bien dispararles con las balas que tenemos: Estas se componen de un simple punto que viaja en vertical de manera muy sencilla, con un máximo de 2 balas en pantalla, por lo que debemos apuntar más que disparar a lo loco, si es que no queremos perder una vida ante los enemigos más fáciles del juego.

Tras algunas oleadas dejarán de venir más, dejándonos algunos segundos de reposo antes de enviarnos a un nuevo enemigo. En esta ocasión este enemigo es más lento pero ahora ya dispara proyectiles contra nosotros; además, actúan de bonificación y es que alguno de ellos contiene un “POW”, que hará que en vez de un simple disparo ahora sea doble, por lo que abarcaremos más pantalla al disparar.
El siguiente enemigo lo forman las naves del principio pero ahora se mueven de una forma peculiar: Dan vueltas cual tornado hasta posicionarse enfrente nuestra; cuando eso ocurre cargan a una velocidad mayor que al principio del juego, por lo que va a ser más difíciles de esquivar, pero más fáciles de eliminar si recogimos el “POW” de la zona anterior.

Esto es tan solo el comienzo del juego, ya hemos aprendido lo básico, así que ahora es cuando las cosas se empiezan a poner serias, y es que veremos a nuevos enemigos con otras maneras de desplazarse por la pantalla o de disparar con más frecuencia. Con el tiempo empezaremos a ver a los mismos enemigos pero moviéndose mucho más rápido y disparando más balas, pudiendo ser un gran problema.

Si bien las balas enemigas no son rápidas o no disparan en abanico, si que es verdad que la velocidad de nuestra nave es también lenta, por lo que no va a ser fácil esquivarlas, y menos cuando la pantalla se llene demasiado de enemigos y no tengamos zonas por las que intentar movernos para salir airosos. 
Pero aún no acaba todo, y es que pronto los enemigos empezarán a actuar por parejas; Así a las naves del principio se combinarán con otros enemigos para llenar la pantalla tanto de enemigos como de balas, ya que en este juego ambos son igual de peligrosos.

Por suerte tenemos una pequeña ayuda: Los enemigos que sueltan “POW” (Y que siempre serán el mismo tipo de enemigo, aunque aparezca en combinación con otros) no solo nos darán un doble disparo al recoger uno, sino que aumentará al máximo el número de balas en pantalla a tres si somos capaces de recoger un segundo.

Morir una vida nos hará perder esos potenciadores, por lo que será un poco más difícil poder sobrevivir a continuación; por otro lado no llega a un nivel de injusticia de pasar de una nave tremendamente poderosa a una que no sirva para nada, ya que salvo un doble disparo y aumentar el máximo a 3 en pantalla la velocidad de la nave es siempre la misma y, con habilidad, podemos superar a ese grupo y posteriores sin problemas. 
De vez en cuanto tenemos oleadas de bonificación; si bien no se indican en el juego como tal, siempre aparecen en filas de unos 5 enemigos. Eliminar a los 5 sin que escapen nos ofrecerán 1000 puntos extras, algo útil para cantar alguna vida y sobrevivir más tiempo.

Llegado el momento nos toparemos con un jefe. Una música de combate se iniciará y por primera vez la pantalla se detendrá. Una estructura con forma de octógono que tiene 4 puntos de color que parpadean, a los que hay que disparar a la vez que estos disparan contra nosotros. Por un agujero central aparecerán enemigos a la vez que por otras zonas aparecerá también alguno más.

Con el jefe vencido el juego aún no se termina; y es que aunque algunas oleadas sean las mismas (con pequeñas variaciones) aún quedan algunos enemigos nuevos que se han ido reservando, así como nuevas zonas desérticas y, al final del todo, un segundo jefe final que es completamente distinto al primero.
El juego en si no tiene fin, pero cómo cada vez los enemigos son más rápidos y disparan más pronto llegará el momento en el que no podremos aguantar más y moriremos nuestras vidas. Todo un juego arcade que aunque nos deje tiempos de reposo y enemigos relativamente lentos y predecibles las distintas combinaciones de enemigos nos van a poner en un apuro si no las tomamos en serio.

RESUMEN:

Juego: Sky Jaguar

Género: Matamarcianos

Pros: Pese a su simpleza hay suficiente variedad de enemigos para vencer. Algunos potenciadores que nos ayudan un poco en el juego, pero no tanto que nos dejen vendidos si los perdemos por morir una vida. Jefes finales y fases de bonus aunque no estén indicadas por pantallas. Aunque al principio el juego parezca muy fácil, pronto los enemigos dispararán y serán más numerosos.

sábado, 1 de marzo de 2014

MATCHDAY II

El campo está listo, los jugadores también, la pelota en el centro; es hora de sacar y de jugar a Matchday II, uno de los juegos deportivos más curiosos de la MSX. No sólo es un juego lleno de curiosidades sino mucho más completo de lo que parece a simple vista, así que empecemos por el principio. 
El menú principal está plagado de una serie de opciones, algo que puede chocar para ser un simple juego de fútbol de aquella época; y es que además de jugar un partido amistoso a uno o dos jugadores también podemos hacerlo en modo cooperativo, así como modos liga y copa y otra serie de opciones extras.

Si simplemente jugamos un amistoso empezará el partido sin más, con un total de 7 jugadores (6 más el portero) y que controlaremos al jugador dispuesto a sacar de centro; hecho esto empieza el juego notando nada más empezar una extraña barra en la parte superior de la pantalla así como del jugador que estemos controlando. 
Esta barra indica la potencia del disparo: si pulsamos el botón cuando esta está casi vacía será un pequeño disparo raso, y si está al máximo el disparo alcanzará mayor altura y distancia. Esta barra aumenta y disminuye cíclicamente y automáticamente, por lo que a diferencia de otros juegos de fútbol no vamos a tener que dejar pulsado el botón de disparo para decidir nosotros la potencia del mismo.

Por otro lado, si pulsamos el botón de disparo mientras avanzamos el pase o tiro se hará con altura, pero si no pulsamos ningún botón de dirección este será a ras de suelo o bien si mantenemos presionado el botón de patear estando el balón en mitad de la nada, el disparo será a una altura intermedia; todo esto es difícil de realizar ya que el medidor nunca para de subir y descender.

Con esto en mente, debemos controlar más que nunca la potencia de los pases, y es que un pase a media potencia situar al jugador antes de que la pelota alcance el suelo la hará rebotar en dirección contraria, algo que realmente no queremos. En su lugar debemos calcular la distancia y cuando rebotará la pelota, ya que si esta alcanza los pies del jugador entonces se hará con el control de la misma, o bien un pase a ras del suelo mucho más fácil de controlar pero también más fácil de que los rivales nos quiten el control del balón. 
El portero tiene un control automático, tratando de alinearse allá donde se encuentre el balón; obviamente este portero (al igual que todos los demás jugadores) parece un simple poste, y es que no va a poder agarrar la pelota; lo máximo que puede hacer es lanzarse en plancha para intentar detener un disparo en diagonal (por defecto nosotros controlamos en que momento se tirará en plancha).

El partido durará por defecto 5 minutos por parte, con un par de tiempos extras (en el caso de empatar) de aproximadamente minuto y medio en el que meter un gol nos dará la victoria inmediata.

Una vez completado el modo exhibición y haber comprendido en líneas generales el juego podemos intentar jugar a algunos de los modos más serios como son el de copa o liga; pero antes podemos echarle un vistazo a la increíble cantidad de opciones.
La primera forma parte del submenú de opciones, dentro podremos cambiar cosas como la duración del partido, pero lo más importante está debajo, y es el “kickometer”, en donde podremos cambiar las reglas básicas de manejo para que todos nuestros disparos siempre tengan potencia media, todos tengan siempre potencia fuerte o incluso añadir una 4º sección que no está en el modo por defecto: El tacón.

Añadir un disparo de tacón le añade más cosas al juego, aunque hace que sea más difícil disparar en el momento preciso. Del mismo modo si no somos capaces de jugar correctamente o queremos que sea un poco más fácil podemos indicarle que solo utilice las patadas fuertes, de ese modo solo contaremos con disparos/pases medios y fuertes.

Podemos cambiar los nombres de los equipos al que nosotros queramos, e incluso modificar los colores de los jugadores eligiendo un grupo de opciones prefijadas; algunas son más suaves y otras más llamativas como por ejemplo un equipo de blanco y el otro de negro, aunque esto también cambiará el color de los textos. 
Una vez tengamos todo a nuestro gusto ya podemos jugar el modo de liga o copa; en este modo nos pondrán a 2 rivales que se van a enfrentar y la opción de ser manejados ambos por la máquina (en cuyo caso se hará una simple simulación) o jugar nosotros mismos.

Si elegimos jugar con el primer equipo: el Ritman Utd, el resto de partidos se harán computer vs computer, lo cual no quita que podamos jugar en modo humano cualquiera de ellos, o incluso todos. En la siguiente ronda (de ser una liga) el juego pondrá por defecto en humano a aquel equipo con el que ya hayamos jugado previamente (o si jugamos con varios también).

El modo copa es más rápido, ya que hay que ganar tres partidos para alzarse con la corona. En el caso de liga habrá que jugar contra los otros 7 equipos para conseguir la mayor puntuación. Ambos modos incluyen un sistema de contraseñas para poder continuar; por suerte al ser una MSX con teclado es relativamente fácil introducirla. 
Sin duda es un juego muy interesante, siendo lo más parecido a un juego de simulación que podemos encontrar en la época, viendo como la pelota rebota en nuestros jugadores e intentamos medir con precisión nuestros disparos para no perder el control, siendo este un juego fácil de jugar pero difícil de dominar; todo un escándalo para jugar con un amigo a dos jugadores o en modo cooperativo (el modo cooperativo se permite en los modos liga y copa).

RESUMEN:

Juego: Matchday II

Género: Fútbol

Pros: Un juego que se acerca a la simulación (dentro de los propios límites del mismo). Poder elegir entre varias opciones cambiando las reglas básicas del juego así como los colores del equipo. Modos de liga y copa para jugar una serie de partidos más allá de meras exhibiciones. Incluir un modo a 2 jugadores de forma cooperativa. 

Contras: Algunas combinaciones de colores pueden cantar mucho a la vista.